포스트

[ Dx11 ] Framework 생성(2)

구현


렌더링에 사용할 GraphicsClass 정의

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GraphicsClass.h

#pragma once

const bool FULL_SCREEN = false;
const bool VSYNC_ENABLED = true;
const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f;
const float SCREEN_NEAR = 0.1f;

class GraphicsClass
{
public:
	GraphicsClass();
	GraphicsClass(const GraphicsClass&);
	~GraphicsClass();

	bool Initialize(int, int, HWND);
	void Shutdown();
	bool Frame();
	bool Render();

private:
	D3DClass* m_Direct3D = nullptr;
};


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SystemClass.cpp

#include "d3dclass.h"
#include "graphicsclass.h"

GraphicsClass::GraphicsClass()
{
}

GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other)
{
}

GraphicsClass::~GraphicsClass()
{
}

bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
	// Direct3D 객체 생성
	m_Direct3D = new D3DClass;
	if (!m_Direct3D) return false;

	// Direct3D 객체 초기화
	if (!m_Direct3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR)) return false;

	return true;
}


void GraphicsClass::Shutdown()
{
	// Direct3D 객체 반환
	if (m_Direct3D)
	{
		m_Direct3D->Shutdown();
		delete m_Direct3D;
		m_Direct3D = 0;
	}
}


bool GraphicsClass::Frame()
{
    bool result;

    // 렌더링
    result = Render();
    if(!result)  return false;
    
    return true;
}

bool GraphicsClass::Render()
{
    // 버퍼의 내용 삭제
    m_D3D->BeginScene(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);

    // 버퍼에 그려진 씬을 화면에 표시
    m_D3D->EndScene();
    
    return true;
}


GraphicsClass에서 dx11을 사용하여 렌더링 하기 위해 Direct3D의 기능을 가진 D3DClass를 정의

프레임 워크 구성


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D3DClass.h

class D3DClass
{
public:
    D3DClass();
    D3DClass(const D3DClass&);
    ~D3DClass();

    bool Initialize(int, int, bool, HWND, bool, float, float);
    void Shutdown();
    
    void BeginScene(float, float, float, float);
    void EndScene();

    ID3D11Device* GetDevice();
    ID3D11DeviceContext* GetDeviceContext();

    void GetProjectionMatrix(D3DXMATRIX&);
    void GetWorldMatrix(D3DXMATRIX&);
    void GetOrthoMatrix(D3DXMATRIX&);

    void GetVideoCardInfo(char*, int&);

private:
    bool m_vsync_enabled;
    int m_videoCardMemory;
    char m_videoCardDescription[128];
    IDXGISwapChain* m_swapChain;
    ID3D11Device* m_device;
    ID3D11DeviceContext* m_deviceContext;
    ID3D11RenderTargetView* m_renderTargetView;
    ID3D11Texture2D* m_depthStencilBuffer;
    ID3D11DepthStencilState* m_depthStencilState;
    ID3D11DepthStencilView* m_depthStencilView;
    ID3D11RasterizerState* m_rasterState;
    D3DXMATRIX m_projectionMatrix;
    D3DXMATRIX m_worldMatrix;
    D3DXMATRIX m_orthoMatrix;
};


3D 그래픽 프로그램을 작성하기 위해 하드웨어 장치는 그래픽 카드 또는 그래픽 어댑터에 대응되는 소프트웨어 객체가 필요하며 이러한 객체를 Device라고 하며, 이를 DXGI(DirectX Graphics Infrastructure)을 통해 생성한다.

DXGI


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#include "D3DClass.h"

D3DClass::D3DClass()
{
    m_swapChain = 0;
    m_device = 0;
    m_deviceContext = 0;
    m_renderTargetView = 0;
    m_depthStencilBuffer = 0;
    m_depthStencilState = 0;
    m_depthStencilView = 0;
    m_rasterState = 0;
}

D3DClass::D3DClass(const D3DClass& other)
{
}


D3DClass::~D3DClass()
{
}


bool D3DClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, bool vsync, HWND hwnd, bool fullscreen,float screenDepth, float screenNear)
{
	//vsync(수직동기화) 설정
	m_vsync_enabled = vsync;

	// DirectX 그래픽 인터페이스 팩토리 생성
	IDXGIFactory* factory = nullptr;
	if (FAILED(CreateDXGIFactory(__uuidof(IDXGIFactory), (void**)&factory))) return false;

	// 팩토리 객체를 사용하여 첫번째 그래픽 카드 인터페이스 어뎁터 생성
	IDXGIAdapter* adapter = nullptr;
	if (FAILED(factory->EnumAdapters(0, &adapter))) return false;

	// 출력(모니터)에 대한 첫번째 어뎁터를 지정
	IDXGIOutput* adapterOutput = nullptr;
	if (FAILED(adapter->EnumOutputs(0, &adapterOutput))) return false;

	// 출력 (모니터)에 대한 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM 표시 형식에 맞는 모드 수를 가져옴
	unsigned int numModes = 0;
	if (FAILED(adapterOutput->GetDisplayModeList(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED, &numModes, NULL))) return false;

	// 가능한 모든 모니터와 그래픽카드 조합을 저장할 리스트를 생성
	DXGI_MODE_DESC* displayModeList = new DXGI_MODE_DESC[numModes];
	if (!displayModeList) return false;

	// 디스플레이 모드에 대한 리스트를 채움
	if (FAILED(adapterOutput->GetDisplayModeList(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED, &numModes, displayModeList))) return false;

	// 화면 너비/높이에 맞는 디스플레이 모드 탐색, 모니터의 새로고침 비율의 분모와 분자 값 저장
	unsigned int numerator = 0;
	unsigned int denominator = 0;
	for (unsigned int i = 0; i<numModes; i++)
	{
		if (displayModeList[i].Width == (unsigned int)screenWidth)
		{
			if (displayModeList[i].Height == (unsigned int)screenHeight)
			{
				numerator = displayModeList[i].RefreshRate.Numerator;
				denominator = displayModeList[i].RefreshRate.Denominator;
			}
		}
	}

	// 비디오카드의 구조체 획득
	DXGI_ADAPTER_DESC adapterDesc;
	if (FAILED(adapter->GetDesc(&adapterDesc))) return false;

	// 비디오카드 메모리 용량 단위를 메가바이트 단위 저장
	m_videoCardMemory = (int)(adapterDesc.DedicatedVideoMemory / 1024 / 1024);

	// 비디오카드의 이름 저장
	size_t stringLength = 0;
	if (wcstombs_s(&stringLength, m_videoCardDescription, 128, adapterDesc.Description, 128) != 0) return false;

	// 디스플레이 모드 리스트를 해제
	delete[] displayModeList;
	displayModeList = 0;

	// 출력 어뎁터를 해제
	adapterOutput->Release();
	adapterOutput = 0;

	// 어뎁터를 해제
	adapter->Release();
	adapter = 0;

	// 팩토리 객체를 해제
	factory->Release();
	factory = 0;

	// 스왑체인 구조체 초기화
	DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc;
	ZeroMemory(&swapChainDesc, sizeof(swapChainDesc));

	// 1개의 백버퍼 사용
	swapChainDesc.BufferCount = 1;

	// 백버퍼의 넓이와 높이 지정
	swapChainDesc.BufferDesc.Width = screenWidth;
	swapChainDesc.BufferDesc.Height = screenHeight;

	// 32bit 서페이스를 설정
	swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;

	// 백버퍼의 새로고침 비율 설정
	if (m_vsync_enabled)
	{
		swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = numerator;
		swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = denominator;
	}
	else
	{
		swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0;
		swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
	}

	// 백버퍼의 사용용도를 지정
	swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;

	// 랜더링에 사용될 윈도우 핸들 지정
	swapChainDesc.OutputWindow = hwnd;

	// 멀티샘플링 끔
	swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;
	swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0;

	// 창모드 or 풀스크린 모드를 설정
	if (fullscreen) swapChainDesc.Windowed = false;
	else swapChainDesc.Windowed = true;

	// 스캔 라인 순서 및 크기를 지정하지 않음
	swapChainDesc.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
	swapChainDesc.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED;

	// 출력된 다음 백버퍼를 비우도록 지정
	swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;

	// 추가 옵션 플래그를 사용하지 않도록 지정
	swapChainDesc.Flags = 0;

	// 피처레벨을 DirectX 11 로 설정
	D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;

	// 스왑 체인, Direct3D 장치 및 Direct3D 장치 컨텍스트 생성
	if (FAILED(D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, &featureLevel, 1,D3D11_SDK_VERSION, &swapChainDesc, &m_swapChain, &m_device, NULL, &m_deviceContext))) return false;

	// 백버퍼 포인터 호출
	ID3D11Texture2D* backBufferPtr = nullptr;
	if (FAILED(m_swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D),(LPVOID*)&backBufferPtr))) return false;

	// 백 버퍼 포인터로 렌더 타겟 뷰를 생성
	if (FAILED(m_device->CreateRenderTargetView(backBufferPtr, NULL, &m_renderTargetView))) return false;

	// 백버퍼 포인터 해제
	backBufferPtr->Release();
	backBufferPtr = 0;

	// 깊이 버퍼 구조체를 초기화
	D3D11_TEXTURE2D_DESC depthBufferDesc;
	ZeroMemory(&depthBufferDesc, sizeof(depthBufferDesc));

	// 깊이 버퍼 구조체 작성
	depthBufferDesc.Width = screenWidth;
	depthBufferDesc.Height = screenHeight;
	depthBufferDesc.MipLevels = 1;
	depthBufferDesc.ArraySize = 1;
	depthBufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
	depthBufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
	depthBufferDesc.SampleDesc.Quality = 0;
	depthBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
	depthBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
	depthBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
	depthBufferDesc.MiscFlags = 0;

	// 설정된 깊이버퍼 구조체를 사용하여 깊이 버퍼 텍스쳐를 생성
	if (FAILED(m_device->CreateTexture2D(&depthBufferDesc, NULL, m_depthStencilBuffer))) return false;


	// 스텐실 상태 구조체를 초기화
	D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC depthStencilDesc;
	ZeroMemory(&depthStencilDesc, sizeof(depthStencilDesc));

	// 스텐실 상태 구조체를 작성
	depthStencilDesc.DepthEnable = true;
	depthStencilDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;
	depthStencilDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS;

	depthStencilDesc.StencilEnable = true;
	depthStencilDesc.StencilReadMask = 0xFF;
	depthStencilDesc.StencilWriteMask = 0xFF;

	// 픽셀 정면 스텐실 설정
	depthStencilDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
	depthStencilDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR;
	depthStencilDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
	depthStencilDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;

	// 픽셀 뒷면 스텐실 설정
	depthStencilDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
	depthStencilDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR;
	depthStencilDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
	depthStencilDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;

	// 깊이 스텐실 상태 생성
	if (FAILED(m_device->CreateDepthStencilState(&depthStencilDesc, &m_depthStencilState))) return false;

	// 깊이 스텐실 상태 설정
	m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthStencilState, 1);

	// 깊이 스텐실 뷰의 구조체 초기화
	D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC depthStencilViewDesc;
	ZeroMemory(&depthStencilViewDesc, sizeof(depthStencilViewDesc));

	// 깊이 스텐실 뷰 구조체 설정
	depthStencilViewDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
	depthStencilViewDesc.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
	depthStencilViewDesc.Texture2D.MipSlice = 0;

	// 깊이 스텐실 뷰 생성
	if (FAILED(m_device->CreateDepthStencilView(m_depthStencilBuffer, &depthStencilViewDesc, &m_depthStencilView))) return false;

	// 렌더링 타겟 뷰와 깊이 스텐실 버퍼를 출력 렌더 파이프 라인에 바인딩
	m_deviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_renderTargetView, m_depthStencilView);

	// 그려지는 폴리곤과 방법을 결정할 래스터 구조체 설정
	D3D11_RASTERIZER_DESC rasterDesc;
	rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false;
	rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_BACK;
	rasterDesc.DepthBias = 0;
	rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f;
	rasterDesc.DepthClipEnable = true;
	rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID;
	rasterDesc.FrontCounterClockwise = false;
	rasterDesc.MultisampleEnable = false;
	rasterDesc.ScissorEnable = false;
	rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f;

	// 구조체에서 래스터 라이저 상태 생성
	if (FAILED(m_device->CreateRasterizerState(&rasterDesc, &m_rasterState))) return false;

	// 래스터 라이저 상태 설정
	m_deviceContext->RSSetState(m_rasterState);

	// 뷰포트 설정
	D3D11_VIEWPORT viewport;
	viewport.Width = (float)screenWidth;
	viewport.Height = (float)screenHeight;
	viewport.MinDepth = 0.0f;
	viewport.MaxDepth = 1.0f;
	viewport.TopLeftX = 0.0f;
	viewport.TopLeftY = 0.0f;

	// 뷰포트 생성
	m_deviceContext->RSSetViewports(1, &viewport);

	// 투영 행렬 설정
	float fieldOfView = XM_PI / 4.0f;
	float screenAspect = (float)screenWidth / (float)screenHeight;

	// 투영 행렬 생성
	m_projectionMatrix = XMMatrixPerspectiveFovLH(fieldOfView, screenAspect, screenNear, screenDepth);

	// 월드 행렬 초기화
	m_worldMatrix = XMMatrixIdentity();

	// 직교 투영 행렬 생성
	m_orthoMatrix = XMMatrixOrthographicLH((float)screenWidth, (float)screenHeight, screenNear, screenDepth);



그리고 이를 할당 해제 및 초기화하는 함수를 작성한다.

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void D3DClass::Shutdown()
{
    if(m_swapChain)
    {
        m_swapChain->SetFullscreenState(false, NULL);
    }

    if(m_rasterState)
    {
        m_rasterState->Release();
        m_rasterState = 0;
    }

    if(m_depthStencilView)
    {
        m_depthStencilView->Release();
        m_depthStencilView = 0;
    }

    if(m_depthStencilState)
    {
        m_depthStencilState->Release();
        m_depthStencilState = 0;
    }

    if(m_depthStencilBuffer)
    {
        m_depthStencilBuffer->Release();
        m_depthStencilBuffer = 0;
    }

    if(m_renderTargetView)
    {
        m_renderTargetView->Release();
        m_renderTargetView = 0;
    }

    if(m_deviceContext)
    {
        m_deviceContext->Release();
        m_deviceContext = 0;
    }

    if(m_device)
    {
        m_device->Release();
        m_device = 0;
    }

    if(m_swapChain)
    {
        m_swapChain->Release();
        m_swapChain = 0;
    }

    return;
}


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void D3DClass::BeginScene(float red, float green, float blue, float alpha)
{
	// 초기화 색상 설정
	float color[4] = { red, green, blue, alpha };

	// 백버퍼를 초기화
	m_deviceContext->ClearRenderTargetView(m_renderTargetView, color);

	// 깊이 버퍼 초기화
	m_deviceContext->ClearDepthStencilView(m_depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
}


void D3DClass::EndScene()
{
	// 화면에 백 버퍼를 표시
	if (m_vsync_enabled)
	{
		// 화면 새로 고침 비율 고정
		m_swapChain->Present(1, 0);
	}
	else
	{
		// 가능한 빠르게 출력
		m_swapChain->Present(0, 0);
	}
}

ID3D11Device* D3DClass::GetDevice()
{
	return m_device;
}

ID3D11DeviceContext* D3DClass::GetDeviceContext()
{
	return m_deviceContext;
}

void D3DClass::GetProjectionMatrix(XMMATRIX& projectionMatrix)
{
	projectionMatrix = m_projectionMatrix;
}

void D3DClass::GetWorldMatrix(XMMATRIX& worldMatrix)
{
	worldMatrix = m_worldMatrix;
}

void D3DClass::GetOrthoMatrix(XMMATRIX& orthoMatrix)
{
	orthoMatrix = m_orthoMatrix;
}


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//그래픽카드의 이름과 사용가능한 메모리의 양 반환
void D3DClass::GetVideoCardInfo(char* cardName, int& memory)
{
	strcpy_s(cardName, 128, m_videoCardDescription);
	memory = m_videoCardMemory;
}

출력


윈도우 창을 생성할 수 있었다.

윈도우 창 생성

출처: www.rastertek.com/tutdx11win10.html

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