[ Dx11 ] Lighting
구현
라이팅 이미지 출력을 위한 클래스를 추가한다.
shader 코드 작성한다. 기존 texure shader와 비슷한 구조로, 픽셀에 들어오는 빛을 계산하고, 빛의 양에 따라 색상을 계산한다.
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light.vs
cbuffer MatrixBuffer
{
matrix worldMatrix;
matrix viewMatrix;
matrix projectionMatrix;
};
struct VertexInputType
{
float4 position : POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
PixelInputType LightVertexShader(VertexInputType input)
{
PixelInputType output = (PixelInputType)0;
input.position.w = 1.0f;
output.position = mul(input.position, worldMatrix);
output.position = mul(output.position, viewMatrix);
output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
output.tex = input.tex;
// 월드 행렬에 대해서만 법선 벡터를 계산
output.normal = mul(input.normal, (float3x3)worldMatrix);
// 법선 벡터를 정규화
output.normal = normalize(output.normal);
return output;
}
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light.ps
Texture2D shaderTexture;
SamplerState SampleType;
cbuffer LightBuffer
{
float4 diffuseColor;
float3 lightDirection;
};
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
float4 LightPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
float4 textureColor;
float3 lightDir;
float lightIntensity;
float4 color;
textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);
// 계산을 위해 빛 방향을 반전
lightDir = -lightDirection;
// 이 픽셀의 빛의 양을 계산
lightIntensity = saturate(dot(input.normal, lightDir));
// 빛의 강도에 따른 밝기 계산
color = saturate(diffuseColor * lightIntensity);
// 빛의 강도에 따른 픽셀 색상 계산
color = color * textureColor;
return color;
}
shader 데이터를 전달하기 위한 LightClass 정의
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LightClass.h
#pragma once
class LightClass
{
public:
LightClass();
LightClass(const LightClass&);
~LightClass();
void SetAmbientColor(float, float, float, float);
void SetDiffuseColor(float, float, float, float);
void SetDirection(float, float, float);
void SetSpecularColor(float, float, float, float);
void SetSpecularPower(float);
XMFLOAT4 GetAmbientColor();
XMFLOAT4 GetDiffuseColor();
XMFLOAT3 GetDirection();
XMFLOAT4 GetSpecularColor();
float GetSpecularPower();
private:
XMFLOAT4 m_ambientColor;
XMFLOAT4 m_diffuseColor;
XMFLOAT3 m_direction;
XMFLOAT4 m_specularColor;
float m_specularPower;
};
퐁모델을 이루는 디퓨즈(diffuse), 스페큘러(specular), 앰비언트(ambient),발산광(emissive)을 정의한다.
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LightClass.cpp
void LightClass::SetAmbientColor(float red, float green, float blue, float alpha)
{
m_ambientColor = XMFLOAT4(red, green, blue, alpha);
return;
}
void LightClass::SetDiffuseColor(float red, float green, float blue, float alpha)
{
m_diffuseColor = XMFLOAT4(red, green, blue, alpha);
}
void LightClass::SetDirection(float x, float y, float z)
{
m_direction = XMFLOAT3(x, y, z);
}
void LightClass::SetSpecularColor(float red, float green, float blue, float alpha)
{
m_specularColor = XMFLOAT4(red, green, blue, alpha);
}
void LightClass::SetSpecularPower(float power)
{
m_specularPower = power;
}
XMFLOAT4 LightClass::GetAmbientColor()
{
return m_ambientColor;
}
XMFLOAT4 LightClass::GetDiffuseColor()
{
return m_diffuseColor;
}
XMFLOAT3 LightClass::GetDirection()
{
return m_direction;
}
XMFLOAT4 LightClass::GetSpecularColor()
{
return m_specularColor;
}
float LightClass::GetSpecularPower()
{
return m_specularPower;
}
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LightShaderClass.h
#pragma once
class LightShaderClass
{
private:
struct MatrixBufferType
{
XMMATRIX world;
XMMATRIX view;
XMMATRIX projection;
};
struct LightBufferType
{
XMFLOAT4 diffuseColor;
XMFLOAT3 lightDirection;
float padding;
};
public:
LightShaderClass();
LightShaderClass(const LightShaderClass&);
~LightShaderClass();
bool Initialize(ID3D11Device*, HWND);
void Shutdown();
bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*, XMFLOAT3, XMFLOAT4);
private:
bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, WCHAR*, WCHAR*);
void ShutdownShader();
void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, WCHAR*);
bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, XMMATRIX, XMMATRIX, XMMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*, XMFLOAT3, XMFLOAT4);
void RenderShader(ID3D11DeviceContext*, int);
private:
ID3D11VertexShader* m_vertexShader = nullptr;
ID3D11PixelShader* m_pixelShader = nullptr;
ID3D11InputLayout* m_layout = nullptr;
ID3D11SamplerState* m_sampleState = nullptr;
ID3D11Buffer* m_matrixBuffer = nullptr;
ID3D11Buffer* m_lightBuffer = nullptr;
};
조명 효과를 위하여 Normal을 추가한 레이아웃 구조체를 설정한다.
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LightShaderClass.cpp
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bool LightShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix,
XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, XMFLOAT3 lightDirection, XMFLOAT4 diffuseColor)
{
// 렌더링에 사용할 셰이더 매개 변수를 설정
if (!SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture, lightDirection, diffuseColor))
{
return false;
}
// 설정된 버퍼를 셰이더로 렌더링
RenderShader(deviceContext, indexCount);
return true;
}
bool LightShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename)
{
...
// 정점 입력 레이아웃 구조체를 설정
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[3];
polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION";
polygonLayout[0].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
polygonLayout[0].InputSlot = 0;
polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0;
polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0;
polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD";
polygonLayout[1].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
polygonLayout[1].InputSlot = 0;
polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0;
polygonLayout[2].SemanticName = "NORMAL";
polygonLayout[2].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[2].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
polygonLayout[2].InputSlot = 0;
polygonLayout[2].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
polygonLayout[2].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[2].InstanceDataStepRate = 0;
// 레이아웃의 요소 수를 가져옵니다.
UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]);
// 정점 입력 레이아웃을 만듭니다.
result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(),
vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout);
if (FAILED(result))
{
return false;
}
// 더 이상 사용되지 않는 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼를 해제합니다.
vertexShaderBuffer->Release();
vertexShaderBuffer = 0;
pixelShaderBuffer->Release();
pixelShaderBuffer = 0;
// 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정합니다.
D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
samplerDesc.BorderColor[0] = 0;
samplerDesc.BorderColor[1] = 0;
samplerDesc.BorderColor[2] = 0;
samplerDesc.BorderColor[3] = 0;
samplerDesc.MinLOD = 0;
samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
// 텍스처 샘플러 상태를 만듭니다.
result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState);
if (FAILED(result))
{
return false;
}
// 정점 셰이더에 있는 행렬 상수 버퍼의 구조체를 작성합니다.
D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc;
matrixBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
matrixBufferDesc.ByteWidth = sizeof(MatrixBufferType);
matrixBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
matrixBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
matrixBufferDesc.MiscFlags = 0;
matrixBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// 상수 버퍼 포인터를 만들어 이 클래스에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 접근할 수 있게 합니다.
result = device->CreateBuffer(&matrixBufferDesc, NULL, &m_matrixBuffer);
if (FAILED(result))
{
return false;
}
// 픽셀 쉐이더에있는 광원 동적 상수 버퍼의 설명을 설정합니다.
// D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER를 사용하면 ByteWidth가 항상 16의 배수 여야하며 그렇지 않으면 CreateBuffer가 실패합니다.
D3D11_BUFFER_DESC lightBufferDesc;
lightBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
lightBufferDesc.ByteWidth = sizeof(LightBufferType);
lightBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
lightBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
lightBufferDesc.MiscFlags = 0;
lightBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// 이 클래스 내에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 액세스 할 수 있도록 상수 버퍼 포인터를 만듭니다.
result = device->CreateBuffer(&lightBufferDesc, NULL, &m_lightBuffer);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
return true;
}
bool LightShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix,
XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture, XMFLOAT3 lightDirection, XMFLOAT4 diffuseColor)
{
// Set shader texture resource in the pixel shader.
deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture);
// 상수 버퍼의 내용을 쓸 수 있도록 잠급니다.
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
if (FAILED(deviceContext->Map(m_matrixBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource)))
{
return false;
}
// 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다.
MatrixBufferType* dataPtr = (MatrixBufferType*)mappedResource.pData;
// 행렬을 transpose하여 셰이더에서 사용할 수 있게 합니다
worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix);
viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix);
projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix);
// 상수 버퍼에 행렬을 복사합니다.
dataPtr->world = worldMatrix;
dataPtr->view = viewMatrix;
dataPtr->projection = projectionMatrix;
// 상수 버퍼의 잠금을 풉니다.
deviceContext->Unmap(m_matrixBuffer, 0);
// 정점 셰이더에서의 상수 버퍼의 위치를 설정합니다.
unsigned int bufferNumber = 0;
// 마지막으로 정점 셰이더의 상수 버퍼를 바뀐 값으로 바꿉니다.
deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_matrixBuffer);
// light constant buffer를 잠글 수 있도록 기록한다.
if(FAILED(deviceContext->Map(m_lightBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource)))
{
return false;
}
// 상수 버퍼의 데이터에 대한 포인터를 가져옵니다.
LightBufferType* dataPtr2 = (LightBufferType*)mappedResource.pData;
// 조명 변수를 상수 버퍼에 복사합니다.
dataPtr2->diffuseColor = diffuseColor;
dataPtr2->lightDirection = lightDirection;
// 상수 버퍼의 잠금을 해제합니다.
deviceContext->Unmap(m_lightBuffer, 0);
// 픽셀 쉐이더에서 광원 상수 버퍼의 위치를 ??설정합니다.
bufferNumber = 0;
// 마지막으로 업데이트 된 값으로 픽셀 쉐이더에서 광원 상수 버퍼를 설정합니다.
deviceContext->PSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_lightBuffer);
return true;
}
void LightShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount)
{
// 정점 입력 레이아웃을 설정합니다.
deviceContext->IASetInputLayout(m_layout);
// 삼각형을 그릴 정점 셰이더와 픽셀 셰이더를 설정합니다.
deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0);
deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0);
// 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정합니다.
deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState);
// 삼각형을 그립니다.
deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0);
}
GraphicsClass에서 라이트 쉐이더 객체를 초기화하고 렌더링을 진행한다.
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bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
...
// 라이트 쉐이더 객체를 만듭니다.
m_LightShader = new LightShaderClass;
if(!m_LightShader)
{
return false;
}
// 라이트 쉐이더 객체를 초기화합니다.
if(!m_LightShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd))
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the light shader object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
// 조명 객체를 만듭니다.
m_Light = new LightClass;
if(!m_Light)
{
return false;
}
// 조명 객체를 초기화합니다.
//m_Light->SetAmbientColor(0.15f, 0.15f, 0.15f, 1.0f);
m_Light->SetDiffuseColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
m_Light->SetDirection(1.0f, -5.0f, 5.0f);
return true;
}
bool GraphicsClass::RenderScene()
{
// 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다
m_Camera->Render();
// 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다
XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, orthoMatrix;
m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
m_Direct3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix);
// 각 프레임의 rotation 변수를 업데이트합니다.
static float rotation = 0.0f;
rotation += (float)XM_PI * 0.0025f;
if(rotation > 360.0f)
{
rotation -= 360.0f;
}
// 회전 값으로 월드 행렬을 회전합니다.
worldMatrix = XMMatrixRotationY(rotation);
// 모델 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 렌더링 합니다.
m_Model->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext());
라이트 쉐이더를 사용하여 모델을 렌더링합니다.
return m_LightShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_Model->GetTexture(), m_Light->GetDirection(), m_Light->GetDiffuseColor());
}
출력
출처: www.rastertek.com/tutdx11win10.html
이 기사는 저작권자의 CC BY 4.0 라이센스를 따릅니다.