[ Dx11 ] Read Targa Texture
구현
dds 텍스처 파일을 통해 텍스처 매핑을 진행할 수 있으나 dds 파일은 변환이 필요하다. 따라서 여러 파일 포멧 중 targa 파일 포멧의 텍스처 파일을 사용하여 텍스처 매핑을 하는 코드를 추가했다.
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bool ModelClass::Initialize(ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* deviceContext, char* textureFilename, char* objFilename)
{
// 모델 데이터를 로드합니다.
if (!LoadModel(objFilename))
{
return false;
}
// 정점 및 인덱스 버퍼를 초기화합니다.
if (!InitializeBuffers(device))
{
return false;
}
// 이 모델의 텍스처를 로드합니다.
return LoadTexture(device, deviceContext, textureFilename);
}
bool ModelClass::LoadTexture(ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* deviceContext, char* filename)
{
// 텍스처 오브젝트를 생성한다.
m_Texture = new TextureClass;
if (!m_Texture)
{
return false;
}
// 텍스처 오브젝트를 초기화한다.
return m_Texture->Initialize(device, deviceContext, filename);
}
bool TextureClass::Initialize(ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* deviceContext, char* filename)
{
int width = 0;
int height = 0;
// targa 이미지 데이터를 메모리에 로드합니다.
if (!LoadTarga(filename, height, width))
{
return false;
}
//텍스처의 구조체를 설정합니다.
D3D11_TEXTURE2D_DESC textureDesc;
textureDesc.Height = height;
textureDesc.Width = width;
textureDesc.MipLevels = 0;
textureDesc.ArraySize = 1;
textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
textureDesc.SampleDesc.Count = 1;
textureDesc.SampleDesc.Quality = 0;
textureDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
textureDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
textureDesc.CPUAccessFlags = 0;
textureDesc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS;
// 빈 텍스처를 생성합니다.
HRESULT hResult = device->CreateTexture2D(&textureDesc, NULL, &m_texture);
if (FAILED(hResult))
{
return false;
}
// targa 이미지 데이터의 너비 사이즈를 설정합니다.
UINT rowPitch = (width * 4) * sizeof(unsigned char);
// targa 이미지 데이터를 텍스처에 복사합니다.
deviceContext->UpdateSubresource(m_texture, 0, NULL, m_targaData, rowPitch, 0);
// 셰이더 리소스 뷰 구조체를 설정합니다.
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;
srvDesc.Format = textureDesc.Format;
srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
srvDesc.Texture2D.MipLevels = -1;
// 텍스처의 셰이더 리소스 뷰를 만듭니다.
hResult = device->CreateShaderResourceView(m_texture, &srvDesc, &m_textureView);
if (FAILED(hResult))
{
return false;
}
// 이 텍스처에 대해 밉맵을 생성합니다.
deviceContext->GenerateMips(m_textureView);
// 이미지 데이터가 텍스처에 로드 되었으므로 targa 이미지 데이터를 해제합니다.
delete[] m_targaData;
m_targaData = 0;
return true;
}
bool TextureClass::LoadTarga(char* filename, int& height, int& width)
{
// targa 파일을 바이너리 모드로 파일을 엽니다.
FILE* filePtr;
if (fopen_s(&filePtr, filename, "rb") != 0)
{
return false;
}
// 파일 헤더를 읽어옵니다.
TargaHeader targaFileHeader;
unsigned int count = (unsigned int)fread(&targaFileHeader, sizeof(TargaHeader), 1, filePtr);
if (count != 1)
{
return false;
}
// 파일헤더에서 중요 정보를 얻어옵니다.
height = (int)targaFileHeader.height;
width = (int)targaFileHeader.width;
int bpp = (int)targaFileHeader.bpp;
// 파일이 32bit 인지 24bit인지 체크합니다.
if (bpp != 32)
{
return false;
}
// 32 비트 이미지 데이터의 크기를 계산합니다.
int imageSize = width * height * 4;
// targa 이미지 데이터 용 메모리를 할당합니다.
unsigned char* targaImage = new unsigned char[imageSize];
if (!targaImage)
{
return false;
}
// targa 이미지 데이터를 읽습니다.
count = (unsigned int)fread(targaImage, 1, imageSize, filePtr);
if (count != imageSize)
{
return false;
}
// 파일을 닫습니다.
if (fclose(filePtr) != 0)
{
return false;
}
// targa 대상 데이터에 대한 메모리를 할당합니다.
m_targaData = new unsigned char[imageSize];
if (!m_targaData)
{
return false;
}
// targa 대상 데이터 배열에 인덱스를 초기화합니다.
int index = 0;
// targa 이미지 데이터에 인덱스를 초기화합니다.
int k = (width * height * 4) - (width * 4);
// 이제 targa 형식이 거꾸로 저장되었으므로 올바른 순서로 targa 이미지 데이터를 targa 대상 배열에 복사합니다.
for (int j = 0; j < height; j++)
{
for (int i = 0; i < width; i++)
{
m_targaData[index + 0] = targaImage[k + 2]; // 빨강
m_targaData[index + 1] = targaImage[k + 1]; // 녹색
m_targaData[index + 2] = targaImage[k + 0]; // 파랑
m_targaData[index + 3] = targaImage[k + 3]; // 알파
// 인덱스를 targa 데이터로 증가시킵니다.
k += 4;
index += 4;
}
// targa 이미지 데이터 인덱스를 역순으로 읽은 후 열의 시작 부분에서 이전 행으로 다시 설정합니다.
k -= (width * 8);
}
// 대상 배열에 복사 된 targa 이미지 데이터를 해제합니다.
delete[] targaImage;
targaImage = 0;
return true;
}
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