[ Dx11 ] Render To Texture
구현
백버퍼에 렌더링되는 장면을 텍스처에 그린다.
RenderTextureClass를 정의한다.
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RenderTextureClass.h
class RenderTextureClass
{
public:
RenderTextureClass();
RenderTextureClass(const RenderTextureClass&);
~RenderTextureClass();
bool Initialize(ID3D11Device*, int, int);
void Shutdown();
void SetRenderTarget(ID3D11DeviceContext*, ID3D11DepthStencilView*);
void ClearRenderTarget(ID3D11DeviceContext*, ID3D11DepthStencilView*, float, float, float, float);
ID3D11ShaderResourceView* GetShaderResourceView();
private:
ID3D11Texture2D* m_renderTargetTexture = nullptr;;
ID3D11RenderTargetView* m_renderTargetView = nullptr;;
ID3D11ShaderResourceView* m_shaderResourceView = nullptr;;
};
렌더 타겟 텍스처를 생성하여 렌더링이 텍스처에 발생하도록 하며 ID3D11ShaderResourceView를 통해 데이터를 사용한다.
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RenderTextureClass.cpp
bool RenderTextureClass::Initialize(ID3D11Device* device, int textureWidth, int textureHeight)
{
// 렌더 타겟 텍스처 설명을 초기화합니다.
D3D11_TEXTURE2D_DESC textureDesc;
ZeroMemory(&textureDesc, sizeof(textureDesc));
//800,600
// 렌더 타겟 텍스처 설명을 설정합니다.
textureDesc.Width = textureWidth;
textureDesc.Height = textureHeight;
textureDesc.MipLevels = 1;
textureDesc.ArraySize = 1;
textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
textureDesc.SampleDesc.Count = 1;
textureDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
textureDesc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
textureDesc.CPUAccessFlags = 0;
textureDesc.MiscFlags = 0;
// 렌더 타겟 텍스처를 만듭니다.
HRESULT result = device->CreateTexture2D(&textureDesc, NULL, &m_renderTargetTexture);
if (FAILED(result))
{
return false;
}
// 렌더 타겟 뷰의 설명을 설정합니다.
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC renderTargetViewDesc;
renderTargetViewDesc.Format = textureDesc.Format;
renderTargetViewDesc.ViewDimension = D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D;
renderTargetViewDesc.Texture2D.MipSlice = 0;
// 렌더 타겟 뷰를 생성한다.
result = device->CreateRenderTargetView(m_renderTargetTexture, &renderTargetViewDesc, &m_renderTargetView);
if (FAILED(result))
{
return false;
}
// 셰이더 리소스 뷰의 설명을 설정합니다.
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC shaderResourceViewDesc;
shaderResourceViewDesc.Format = textureDesc.Format;
shaderResourceViewDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
shaderResourceViewDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
shaderResourceViewDesc.Texture2D.MipLevels = 1;
// 셰이더 리소스 뷰를 만듭니다.
result = device->CreateShaderResourceView(m_renderTargetTexture, &shaderResourceViewDesc, &m_shaderResourceView);
if (FAILED(result))
{
return false;
}
return true;
}
void RenderTextureClass::SetRenderTarget(ID3D11DeviceContext* deviceContext, ID3D11DepthStencilView* depthStencilView)
{
// 렌더링 대상 뷰와 깊이 스텐실 버퍼를 출력 렌더 파이프 라인에 바인딩합니다.
deviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_renderTargetView, depthStencilView);
}
//렌더타겟텍스처 초기화, 백버퍼에 그리지 않으므로 렌더타겟텍스처를 초기화해준다.
void RenderTextureClass::ClearRenderTarget(ID3D11DeviceContext* deviceContext, ID3D11DepthStencilView* depthStencilView,
float red, float green, float blue, float alpha)
{
// 버퍼를 지울 색을 설정합니다.
float color[4] = { red, green, blue, alpha };
// 백 버퍼를 지운다.
deviceContext->ClearRenderTargetView(m_renderTargetView, color);
// 깊이 버퍼를 지운다.
deviceContext->ClearDepthStencilView(depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
}
ID3D11ShaderResourceView* RenderTextureClass::GetShaderResourceView()
{
return m_shaderResourceView;
}
렌더 타겟 텍스처는 2D이미지이므로 2D이미지를 렌더링하는 클래스 DebugWindowClass를 정의
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DebugWindowClass.h
class DebugWindowClass
{
private:
struct VertexType
{
XMFLOAT3 position;
XMFLOAT2 texture;
};
public:
DebugWindowClass();
DebugWindowClass(const DebugWindowClass&);
~DebugWindowClass();
bool Initialize(ID3D11Device*, int, int, int, int);
void Shutdown();
bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, int);
int GetIndexCount();
private:
bool InitializeBuffers(ID3D11Device*);
void ShutdownBuffers();
bool UpdateBuffers(ID3D11DeviceContext*, int, int);
void RenderBuffers(ID3D11DeviceContext*);
private:
ID3D11Buffer *m_vertexBuffer = nullptr;
ID3D11Buffer *m_indexBuffer = nullptr;
int m_vertexCount = 0;
int m_indexCount = 0;
int m_screenWidth = 0;
int m_screenHeight = 0;
int m_bitmapWidth = 0;
int m_bitmapHeight = 0;
int m_previousPosX = 0;
int m_previousPosY = 0;
ModelClass* m_Model = nullptr;
};
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DebugWindowClass.cpp
bool DebugWindowClass::Initialize(ID3D11Device* device, int screenWidth, int screenHeight, int bitmapWidth, int bitmapHeight)
{
// 화면 크기를 저장
m_screenWidth = screenWidth;
m_screenHeight = screenHeight;
// 이 비트맵을 렌더링 할 픽셀의 크기를 저장합니다.
m_bitmapWidth = bitmapWidth;
m_bitmapHeight = bitmapHeight;
// 이전 렌더링 위치를 음수로 초기화합니다.
m_previousPosX = -1;
m_previousPosY = -1;
// 정점 및 인덱스 버퍼를 초기화합니다.
m_Model = new ModelClass;
if (!m_Model)
{
return false;
}
//// 텍스처 오브젝트를 초기화한다.
//return m_Model->InitializeBuffers(device);
return InitializeBuffers(device);
}
void DebugWindowClass::Shutdown()
{
// 버텍스 및 인덱스 버퍼를 종료합니다.
ShutdownBuffers();
}
bool DebugWindowClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int positionX, int positionY)
{
// 화면의 다른 위치로 렌더링하기 위해 동적 정점 버퍼를 다시 빌드합니다.
//if (!UpdateBuffers(deviceContext, positionX, positionY))
//{
// return false;
//}
// 그리기를 준비하기 위해 그래픽 파이프 라인에 꼭지점과 인덱스 버퍼를 놓습니다.
RenderBuffers(deviceContext);
return true;
}
int DebugWindowClass::GetIndexCount()
{
return m_indexCount;
}
bool DebugWindowClass::InitializeBuffers(ID3D11Device* device)
{
// 정점 배열의 정점 수를 설정합니다.
m_vertexCount = 6;
// 인덱스 배열의 인덱스 수를 설정합니다.
m_indexCount = m_vertexCount;
// 정점 배열을 만듭니다.
VertexType* vertices = new VertexType[m_vertexCount];
if (!vertices)
{
return false;
}
// 인덱스 배열을 만듭니다.
unsigned long* indices = new unsigned long[m_indexCount];
if (!indices)
{
return false;
}
// 처음에는 정점 배열을 0으로 초기화합니다.
memset(vertices, 0, (sizeof(VertexType) * m_vertexCount));
// 데이터로 인덱스 배열을로드합니다.
for (int i = 0; i<m_indexCount; i++)
{
indices[i] = i;
}
// 정적 정점 버퍼의 설명을 설정한다.
D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc;
vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_vertexCount;
vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
vertexBufferDesc.MiscFlags = 0;
vertexBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// subresource 구조에 정점 데이터에 대한 포인터를 제공합니다.
D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData;
vertexData.pSysMem = vertices;
vertexData.SysMemPitch = 0;
vertexData.SysMemSlicePitch = 0;
// 이제 정점 버퍼를 만듭니다.
if (FAILED(device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &m_vertexBuffer)))
{
return false;
}
// 정적 인덱스 버퍼의 설명을 설정합니다.
D3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc;
indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned long) * m_indexCount;
indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
indexBufferDesc.MiscFlags = 0;
indexBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// 하위 리소스 구조에 인덱스 데이터에 대한 포인터를 제공합니다.
D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexData;
indexData.pSysMem = indices;
indexData.SysMemPitch = 0;
indexData.SysMemSlicePitch = 0;
// 인덱스 버퍼를 만듭니다.
if (FAILED(device->CreateBuffer(&indexBufferDesc, &indexData, &m_indexBuffer)))
{
return false;
}
// 이제 버텍스와 인덱스 버퍼가 생성되고로드 된 배열을 해제하십시오.
delete[] vertices;
vertices = 0;
delete[] indices;
indices = 0;
return true;
}
bool DebugWindowClass::UpdateBuffers(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int positionX, int positionY)
{
//이 비트 맵을 렌더링 할 위치가 변경되지 않은 경우 정점 버퍼를 업데이트하지 마십시오.
// 현재 올바른 매개 변수가 있습니다.
if ((positionX == m_previousPosX) && (positionY == m_previousPosY))
{
return true;
}
// 변경된 경우 렌더링되는 위치를 업데이트합니다.
m_previousPosX = positionX;
m_previousPosY = positionY;
// 비트 맵 왼쪽의 화면 좌표를 계산합니다.
float left = (float)((m_screenWidth / 2) * -1) + (float)positionX;
// 비트 맵 오른쪽의 화면 좌표를 계산합니다.
float right = left + (float)m_bitmapWidth;
// 비트 맵 상단의 화면 좌표를 계산합니다.
float top = (float)(m_screenHeight / 2) - (float)positionY;
// 비트 맵 아래쪽의 화면 좌표를 계산합니다.
float bottom = top - (float)m_bitmapHeight;
// 정점 배열을 만듭니다.
VertexType* vertices = new VertexType[m_vertexCount];
if (!vertices)
{
return false;
}
// 정점 배열에 데이터를로드합니다.
// 첫 번째 삼각형.
vertices[0].position = XMFLOAT3(left, top, 0.0f); // Top left.
vertices[0].texture = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
vertices[1].position = XMFLOAT3(right, bottom, 0.0f); // Bottom right.
vertices[1].texture = XMFLOAT2(1.0f, 1.0f);
vertices[2].position = XMFLOAT3(left, bottom, 0.0f); // Bottom left.
vertices[2].texture = XMFLOAT2(0.0f, 1.0f);
// 두 번째 삼각형.
vertices[3].position = XMFLOAT3(left, top, 0.0f); // Top left.
vertices[3].texture = XMFLOAT2(0.0f, 0.0f);
vertices[4].position = XMFLOAT3(right, top, 0.0f); // Top right.
vertices[4].texture = XMFLOAT2(1.0f, 0.0f);
vertices[5].position = XMFLOAT3(right, bottom, 0.0f); // Bottom right.
vertices[5].texture = XMFLOAT2(1.0f, 1.0f);
// 버텍스 버퍼를 쓸 수 있도록 잠급니다.
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
if (FAILED(deviceContext->Map(m_vertexBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource)))
{
return false;
}
// 정점 버퍼의 데이터를 가리키는 포인터를 얻는다.
VertexType* verticesPtr = (VertexType*)mappedResource.pData;
// 데이터를 정점 버퍼에 복사합니다.
memcpy(verticesPtr, (void*)vertices, (sizeof(VertexType) * m_vertexCount));
// 정점 버퍼의 잠금을 해제합니다.
deviceContext->Unmap(m_vertexBuffer, 0);
// 더 이상 필요하지 않은 꼭지점 배열을 해제합니다.
delete[] vertices;
vertices = 0;
return true;
}
void DebugWindowClass::RenderBuffers(ID3D11DeviceContext* deviceContext)
{
// 정점 버퍼 보폭 및 오프셋을 설정합니다.
unsigned int stride = sizeof(VertexType);
unsigned int offset = 0;
// 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 정점 버퍼를 활성으로 설정합니다.
deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBuffer, &stride, &offset);
// 렌더링 할 수 있도록 입력 어셈블러에서 인덱스 버퍼를 활성으로 설정합니다.
deviceContext->IASetIndexBuffer(m_indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
// 이 꼭지점 버퍼에서 렌더링되어야하는 프리미티브 유형을 설정합니다.이 경우에는 삼각형입니다.
deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
}
D3DClass에 스텐실과 렌더 타겟 텍스처를 호출하는 함수를 정의하고 2D 렌더링 시 z-buffer를 꺼야 하므로 함수를 추가해준다.
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D3DClass.cpp
...
ID3D11DepthStencilView* D3DClass::GetDepthStencilView()
{
return m_depthStencilView;
}
void D3DClass::SetBackBufferRenderTarget()
{
// 렌더링 대상 뷰와 깊이 스텐실 버퍼를 출력 렌더 파이프 라인에 바인딩합니다.
m_deviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_renderTargetView, m_depthStencilView);
}
void D3DClass::TurnZBufferOn()
{
m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthStencilState, 1);
}
void D3DClass::TurnZBufferOff()
{
m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthDisabledStencilState, 1);
}
GraphicsClass에서 해당 객체를 생성하고 렌더링 한다.
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GraphicsClass.cpp
bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
...
// 렌더링 텍스처 객체를 생성한다.
m_RenderTexture = new RenderTextureClass;
if(!m_RenderTexture)
{
return false;
}
// 렌더링 텍스처 객체를 초기화한다.
if(!m_RenderTexture->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), screenWidth, screenHeight))
{
return false;
}
// 디버그 창 객체를 만듭니다.
m_DebugWindow = new DebugWindowClass;
if(!m_DebugWindow)
{
return false;
}
// 디버그 창 객체를 초기화 합니다.
if(!m_DebugWindow->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), screenWidth, screenHeight, 100, 100))
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the debug window object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
// 텍스처 쉐이더 객체를 생성한다.
m_TextureShader = new TextureShaderClass;
if(!m_TextureShader)
{
return false;
}
// 텍스처 쉐이더 객체를 초기화한다.
if(!m_TextureShader->Initialize(m_Direct3D->GetDevice(), hwnd))
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the texture shader object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
return true;
}
bool GraphicsClass::Render()
{
// 전체 장면을 먼저 텍스처로 렌더링합니다.
if(!RenderToTexture())
{
return false;
}
// 씬을 그리기 위해 버퍼를 지웁니다
m_Direct3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 백 버퍼의 장면을 정상적으로 렌더링합니다.
if(!RenderScene())
{
return false;
}
// 모든 2D 렌더링을 시작하려면 Z 버퍼를 끕니다.
m_Direct3D->TurnZBufferOff();
// 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다
XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix;
m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
m_Direct3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix);
//디버그 윈도우 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 그리기를 준비합니다.
if(!m_DebugWindow->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), 350, 250))
{
return false;
}
//텍스처 셰이더를 사용해 디버그 윈도우를 렌더링한다.
if(!m_TextureShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_DebugWindow->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, orthoMatrix, m_RenderTexture->GetShaderResourceView()))
{
return false;
}
// 모든 2D 렌더링이 완료되었으므로 Z 버퍼를 다시 킨다.
m_Direct3D->TurnZBufferOn();
// 버퍼의 내용을 화면에 출력합니다
m_Direct3D->EndScene();
return true;
}
bool GraphicsClass::RenderToTexture()
{
// 렌더링 대상을 렌더링에 맞게 설정합니다.
m_RenderTexture->SetRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Direct3D->GetDepthStencilView());
// 렌더링을 텍스처에 지웁니다.
m_RenderTexture->ClearRenderTarget(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Direct3D->GetDepthStencilView(), 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
// 이제 장면을 렌더링하면 백 버퍼 대신 텍스처로 렌더링됩니다.
if(!RenderTextureScene())
{
return false;
}
// 렌더링 대상을 원래의 백 버퍼로 다시 설정하고 렌더링에 대한 렌더링을 더 이상 다시 설정하지 않습니다.
m_Direct3D->SetBackBufferRenderTarget();
return true;
}
bool GraphicsClass::RenderScene()
{
// 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다
m_Camera->Render();
// 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다
XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, orthoMatrix;
m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
m_Direct3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix);
// 각 프레임의 rotation 변수를 업데이트합니다.
static float rotation = 0.0f;
rotation += (float)XM_PI * 0.0025f;
if(rotation > 360.0f)
{
rotation -= 360.0f;
}
// 회전 값으로 월드 행렬을 회전합니다.
worldMatrix = XMMatrixRotationY(rotation);
// 모델 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 렌더링 합니다.
m_Model->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext());
return m_LightShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix,
m_RenderTexture->GetShaderResourceView(), m_Light->GetDirection(), m_Light->GetDiffuseColor());
}
bool GraphicsClass::RenderTextureScene()
{
// 카메라의 위치에 따라 뷰 행렬을 생성합니다
m_Camera->Render();
// 카메라 및 d3d 객체에서 월드, 뷰 및 투영 행렬을 가져옵니다
XMMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, orthoMatrix;
m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
m_Direct3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
m_Direct3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);
m_Direct3D->GetOrthoMatrix(orthoMatrix);
// 각 프레임의 rotation 변수를 업데이트합니다.
static float rotation = 0.0f;
rotation += (float)XM_PI * 0.0025f;
if (rotation > 360.0f)
{
rotation -= 360.0f;
}
// 회전 값으로 월드 행렬을 회전합니다.
worldMatrix = XMMatrixRotationY(rotation);
// 모델 버텍스와 인덱스 버퍼를 그래픽 파이프 라인에 배치하여 렌더링 합니다.
m_Model->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext());
//m_renderTextureView = m_Model->GetTexture();
// 라이트 쉐이더를 사용하여 모델을 렌더링합니다.
return m_LightShader->Render(m_Direct3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix,
m_Model->GetTexture(), m_Light->GetDirection(), m_Light->GetDiffuseColor());
}
출력
출처: www.rastertek.com/tutdx11win10.html
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