[ Dx11 ] Texture Mapping
구현
텍스처 매핑 이미지 출력을 위한 클래스를 추가한다.
shader 코드 작성한다. 기존 color shader와 비슷한 구조로, 텍스처 좌표를 받아, 해당 좌표의 텍스처 색상을 샘플(sample)하는 코드가 추가된다.
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texture.vs
cbuffer PerFrameBuffer
{
matrix worldMatrix;
matrix viewMatrix;
matrix projectionMatrix;
};
struct VertexInputType
{
float4 position : POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
PixelInputType TextureVertexShader(VertexInputType input)
{
PixelInputType output = (PixelInputType)0;
input.position.w = 1.0f;
output.position = mul(input.position, worldMatrix);
output.position = mul(output.position, viewMatrix);
output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
// 픽셀 쉐이더의 텍스처 좌표를 설정
output.tex = input.tex;
return output;
}
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texture.ps
Texture2D shaderTexture;
SamplerState SampleType;
struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
};
float4 TexturePixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
return shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);
}
shader 데이터를 전달하기 위한 TextureClass 정의
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TextureClass.h
class TextureClass
{
public:
TextureClass();
TextureClass(const TextureClass&);
~TextureClass();
bool Initialize(ID3D11Device*, ID3D11DeviceContext*, char*);
void Shutdown();
ID3D11ShaderResourceView* GetTexture();
private:
unsigned char* m_targaData = nullptr;
ID3D11Texture2D* m_texture = nullptr;
};
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TextureClass.cpp
...
bool TextureClass::Initialize(ID3D11Device* device, WCHAR* filename)
{
...
HRESULT result;
// Load texture
result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
return true;
}
void TextureClass::Shutdown()
{
if(m_texture)
{
m_texture->Release();
m_texture = 0;
}
return;
}
ID3D11ShaderResourceView* TextureClass::GetTexture()
{
return m_texture;
}
TextureClass의 초기화와 해제를 ModelClass에 추가하고 렌더링 파이프라인에 추가한다.
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ModelClass.h
class ModelClass
{
private:
struct VertexType
{
D3DXVECTOR3 position;
D3DXVECTOR2 texture;
};
public:
ModelClass();
ModelClass(const ModelClass&);
~ModelClass();
bool Initialize(ID3D11Device*, WCHAR*);
void Shutdown();
void Render(ID3D11DeviceContext*);
int GetIndexCount();
ID3D11ShaderResourceView* GetTexture();
private:
bool InitializeBuffers(ID3D11Device*);
void ShutdownBuffers();
void RenderBuffers(ID3D11DeviceContext*);
bool LoadTexture(ID3D11Device*, WCHAR*);
void ReleaseTexture();
private:
ID3D11Buffer *m_vertexBuffer, *m_indexBuffer;
int m_vertexCount, m_indexCount;
TextureClass* m_Texture;
};
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ModelClass.cpp
bool ModelClass::Initialize(ID3D11Device* device, WCHAR* textureFilename)
{
bool result;
result = InitializeBuffers(device);
if(!result)
{
return false;
}
result = LoadTexture(device, textureFilename);
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
bool ModelClass::LoadTexture(ID3D11Device* device, WCHAR* filename)
{
bool result;
m_Texture = new TextureClass;
if(!m_Texture)
{
return false;
}
result = m_Texture->Initialize(device, filename);
if(!result)
{
return false;
}
return true;
}
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class TextureShaderClass
{
private:
struct MatrixBufferType
{
D3DXMATRIX world;
D3DXMATRIX view;
D3DXMATRIX projection;
};
public:
TextureShaderClass();
TextureShaderClass(const TextureShaderClass&);
~TextureShaderClass();
bool Initialize(ID3D11Device*, HWND);
void Shutdown();
bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*);
private:
bool InitializeShader(ID3D11Device*, HWND, WCHAR*, WCHAR*);
void ShutdownShader();
void OutputShaderErrorMessage(ID3D10Blob*, HWND, WCHAR*);
bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, ID3D11ShaderResourceView*);
void RenderShader(ID3D11DeviceContext*, int);
private:
ID3D11VertexShader* m_vertexShader;
ID3D11PixelShader* m_pixelShader;
ID3D11InputLayout* m_layout;
ID3D11Buffer* m_matrixBuffer;
ID3D11SamplerState* m_sampleState;
};
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bool TextureShaderClass::Render(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount, D3DXMATRIX worldMatrix, D3DXMATRIX viewMatrix, D3DXMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture)
{
bool result;
result = SetShaderParameters(deviceContext, worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, texture);
if(!result)
{
return false;
}
RenderShader(deviceContext, indexCount);
return true;
}
기존 컬러 쉐이더에서 텍스처 샘플러 상태를 추가 및 변경하여 텍스처를 색상대신 사용한다.
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bool TextureShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename)
{
...
// 정점 셰이더 컴파일
result = D3DX11CompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "textureVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, NULL, &vertexShaderBuffer, &errorMessage, NULL);
if(FAILED(result))
{
// 셰이더가 컴파일에 실패하면 에러 메세지를 기록
if(errorMessage)
{
OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename);
}
// 에러 메세지가 없다면 셰이더 파일을 찾지 못한 것
else
{
MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
}
return false;
}
// 픽셀 셰이더를 컴파일
result = D3DX11CompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "texturePixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, NULL, &pixelShaderBuffer, &errorMessage, NULL);
if(FAILED(result))
{
// 셰이더 컴파일이 실패하면 에러 메세지를 기록
if(errorMessage)
{
OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename);
}
// 에러 메세지가 없다면 단순히 셰이더 파일을 찾지 못한 것
else
{
MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
}
return false;
}
// 버퍼로부터 정점 셰이더를 생성
result = device->CreateVertexShader(vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(), vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_vertexShader);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 버퍼로부터 픽셀 셰이더를 생성
result = device->CreatePixelShader(pixelShaderBuffer->GetBufferPointer(), pixelShaderBuffer->GetBufferSize(), NULL, &m_pixelShader);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// 정점 입력 레이아웃 구조체 설정
// 이 설정은 ModelClass와 셰이더의 VertexType 구조와 일치
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2];
polygonLayout[0].SemanticName = "POSITION";
polygonLayout[0].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
polygonLayout[0].InputSlot = 0;
polygonLayout[0].AlignedByteOffset = 0;
polygonLayout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[0].InstanceDataStepRate = 0;
polygonLayout[1].SemanticName = "TEXCOORD";
polygonLayout[1].SemanticIndex = 0;
polygonLayout[1].Format = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
polygonLayout[1].InputSlot = 0;
polygonLayout[1].AlignedByteOffset = D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT;
polygonLayout[1].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygonLayout[1].InstanceDataStepRate = 0;
// 레이아웃의 요소 수 가져옴
UINT numElements = sizeof(polygonLayout) / sizeof(polygonLayout[0]);
// 정점 입력 레이아웃 만듬
result = device->CreateInputLayout(polygonLayout, numElements, vertexShaderBuffer->GetBufferPointer(),
vertexShaderBuffer->GetBufferSize(), &m_layout);
if (FAILED(result))
{
return false;
}
// 정점 셰이더 퍼버와 픽셀 셰이더 버퍼 해제
vertexShaderBuffer->Release();
vertexShaderBuffer = 0;
pixelShaderBuffer->Release();
pixelShaderBuffer = 0;
// 정점 셰이더에 있는 행렬 상수 버퍼의 구조체를 작성
D3D11_BUFFER_DESC constantBufferDesc;
constantBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
constantBufferDesc.ByteWidth = sizeof(ConstantBufferType);
constantBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
constantBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
constantBufferDesc.MiscFlags = 0;
constantBufferDesc.StructureByteStride = 0;
// 상수 버퍼 포인터를 만들어 이 클래스에서 정점 셰이더 상수 버퍼에 접근할 수 있게 함
result = device->CreateBuffer(&constantBufferDesc, NULL, &m_constantBuffer);
if (FAILED(result))
{
return false;
}
// 텍스처 샘플러 상태 구조체를 생성 및 설정
D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc;
samplerDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
samplerDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
samplerDesc.MipLODBias = 0.0f;
samplerDesc.MaxAnisotropy = 1;
samplerDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
samplerDesc.BorderColor[0] = 0;
samplerDesc.BorderColor[1] = 0;
samplerDesc.BorderColor[2] = 0;
samplerDesc.BorderColor[3] = 0;
samplerDesc.MinLOD = 0;
samplerDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
// 텍스처 샘플러 상태 생성
result = device->CreateSamplerState(&samplerDesc, &m_sampleState);
if (FAILED(result))
{
return false;
}
return true;
}
GraphicsClass에서 만든 행렬을 셰이더에서 사용
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bool TextureShaderClass::SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext* deviceContext, XMMATRIX worldMatrix, XMMATRIX viewMatrix,
XMMATRIX projectionMatrix, ID3D11ShaderResourceView* texture)
{
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
if (FAILED(deviceContext->Map(m_constantBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource)))
{
return false;
}
ConstantBufferType* dataPtr = (ConstantBufferType*)mappedResource.pData;
worldMatrix = XMMatrixTranspose(worldMatrix);
viewMatrix = XMMatrixTranspose(viewMatrix);
projectionMatrix = XMMatrixTranspose(projectionMatrix);
dataPtr->world = worldMatrix;
dataPtr->view = viewMatrix;
dataPtr->projection = projectionMatrix;
deviceContext->Unmap(m_constantBuffer, 0);
unsigned int bufferNumber = 0;
deviceContext->VSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_constantBuffer);
// 픽셀 셰이더에서 셰이더 텍스처 리소스를 설정
deviceContext->PSSetShaderResources(0, 1, &texture);
return true;
}
void TextureShaderClass::RenderShader(ID3D11DeviceContext* deviceContext, int indexCount)
{
deviceContext->IASetInputLayout(m_layout);
deviceContext->VSSetShader(m_vertexShader, NULL, 0);
deviceContext->PSSetShader(m_pixelShader, NULL, 0);
// 픽셀 쉐이더에서 샘플러 상태를 설정
deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState);
// 삼각형을 그림
deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0);
}
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bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
...
//initialize 수정
result = m_Model->Initialize(m_D3D->GetDevice(), L"../Engine/data/seafloor.dds");
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
m_TextureShader = new TextureShaderClass;
if(!m_TextureShader)
{
return false;
}
result = m_TextureShader->Initialize(m_D3D->GetDevice(), hwnd);
if(!result)
{
MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the texture shader object.", L"Error", MB_OK);
return false;
}
return true;
}
bool GraphicsClass::Render()
{
...
result = m_TextureShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_Model->GetTexture());
if(!result)
{
return false;
}
m_D3D->EndScene();
return true;
}
출력
출처: www.rastertek.com/tutdx11win10.html
이 기사는 저작권자의 CC BY 4.0 라이센스를 따릅니다.