[ Opengl ] Rendering Pipeline
Rendering pipeline
렌더링 파이프 라인을 openGL 환경에서 엣지 테이블(edge table)을 통한 스캔라인(scanline)기법을 통해 구현하였다.
1. Import
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# model.msh
# 점의 개수
$Vertex 6
# 면의 개수
$Faces 2
# 점번호 x y z
Vertex 1 0 0 0
Vertex 2 639 479 0
Vertex 3 0 479 0
Vertex 4 300.5 70.4 0
Vertex 5 500.8 50.5 0
Vertex 6 400.8 450.1 0
# 면번호 r g b “점의 개수” “면을 이루는 점들”(점의 개수는 유동적)..
Face 1 255 0 0 4 4 5 6 1
Face 2 0 0 255 3 1 2 3
2차원 물체의 정점 정보가 저장된 msh 파일을 readFile 함수를 통해 임포트(import)하였다.
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void Renderer::readFile(char* pFileName)
{
char buff[512], buff2[512];
int i, j;
FILE* pFile = fopen(pFileName, "rt");
getNewLine(buff, 512, pFile);
sscanf(buff, "%s %d", buff2, &m_nNumVertex);
ASSERT(stricmp(buff2, "$Vertex") == 0);
getNewLine(buff, 512, pFile);
sscanf(buff, "%s %d", buff2, &m_nNumFace);
ASSERT(stricmp(buff2, "$Faces") == 0);
for (i = 0; i < m_nNumVertex; i++)
{
int nNum;
getNewLine(buff, 512, pFile);
sscanf(buff, "%s %d %f %f %f", buff2, &nNum, &m_vertex[i][0], &m_vertex[i][1], &m_vertex[i][2]);
sscanf(buff, "%s ", buff2);
ASSERT(stricmp(buff2, "Vertex") == 0);
ASSERT((nNum - 1) == i);
}
for (i = 0; i < m_nNumFace; i++)
{
int nNum;
int nCurrPos;
getNewLine(buff, 512, pFile);
sscanf(buff, "%s %d %d %d %d %d", buff2, &nNum, &m_face[i].m_color[0], &m_face[i].m_color[1], &m_face[i].m_color[2], &m_face[i].m_nNumVertex);
ASSERT(stricmp(buff2, "Face") == 0);
ASSERT((nNum - 1) == i);
nCurrPos = 0;
for (j = 0; j < 5; j++)
{
nCurrPos += strcspn(buff + nCurrPos, " \t");
nCurrPos += strspn(buff + nCurrPos, " \t");
}
for (j = 0; j < m_face[i].m_nNumVertex; j++)
{
nCurrPos += strcspn(buff + nCurrPos, " \t");
nCurrPos += strspn(buff + nCurrPos, " \t");
sscanf(buff + nCurrPos, "%d", &m_face[i].m_vertex[j]);
}
}
}
void Renderer::getNewLine(char* buff, int count, FILE* pFile)
{
fgets(buff, count, pFile);
while (buff[0] == '#') VERIFY(fgets(buff, count, pFile));
}
2. Main 함수
임포트한 정점 정보들을 사용하여 렌더링 하기 위해 openGL의 glut 라이브러리를 사용, 렌더링 환경을 구성하였다.
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#main.cpp
#include "glut.h"
int main(int argc, char** argv)
{
g_renderer.readFile("model.msh");
// GLUT라이브러리를 초기화하고 기반 플랫폼의 윈도우 시스템과 연결
glutInit(&argc, argv);
//단일버퍼(single buffer)의 RGB 색상 모드를 갖는 창으로 설정
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);
// 렌더링할 윈도우 크기 설정(width, height)
glutInitWindowSize(640, 480);
//윈도우 위치 설정(x, y)
glutInitWindowPosition(100, 100);
//윈도우 생성
glutCreateWindow(argv[0]);
//렌더링 처리에 사용할 함수 'display'를 통해 렌더링
glutDisplayFunc(display);
//윈도우의 크기를 변경할 때 인자로 주어진 함수를 호출
glutReshapeFunc(reshape);
//이벤트 처리 루프 생성, 다음 이벤트 입력까지 대기
glutMainLoop();
return 0;
}
3. 렌더링
glut에서 제공하는 함수를 통해 쉽게 이를 렌더링 할 수 있으나, 렌더링 시 정점 정보 처리에 대한 이해를 위해 이를 엣지 테이블을 통한 스캔라인 기법을 구현, 사용하였다.
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void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(-0.5,-0.5,0.0);
glVertex3f(0.5,0.0,0.0);
glVertex3f(0.0,0.5,0.0);
glEnd();
glFlush();
}
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void makeCheckImage(void)
{
g_renderer.render();
}
void display(void)
{
//버퍼 초기화
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
makeCheckImage();
//픽셀 작업의 레스터 위치 지정
glRasterPos2i(0, 480);
//픽셀 확대/축소 요소를 지정
glPixelZoom(1.f, -1.f);
glDrawPixels(checkImageWidth, checkImageHeight, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, g_renderer.checkImage);
//openGL 함수 즉시 실행
glFlush();
}
모델을 화면에 렌더링 시, 레스터 변환을 사용한다. 레스터 변환은 정점 좌표를 화면 좌표로 변환하는 과정으로, 모델의 정점이 화면의 어디에 위치할 지를 정한다.
이러한 레스터 변환 기법에는 몇 가지가 존재하는데, 그 중에서 DDA 변환은 기울기를 기준으로 샘플링(sampling)하는 방법이다. 그러나 부동 소수 연산으로 정수 연산에 비해 느리고, 반올림 연산, 연산 결과의 정확도가 떨어지는 문제가 있다.
브래스넘 알고리즘은 픽셀 중심과 선분 간의 수직 거리에 의한 판단하여 정수 연산이며 선분 생성 알고리즘과 유사한 알고리즘이다. 본 글은 브래스넘 알고리즘에 따른 스캔라인을 구현하였다.
브래스넘 알고리즘은 기울기에 따른 상하 판단을 진행하고 내부를 판단한다.
홀수 번째 교차 화소부터 짝수 번째 교차 화소 직전까지 채우고, 길이 보존을 위해 짝수 번째 포함하지 않는다.
그리고 이러한 정보를 ET(edge table)과 AET(active edge table)를 활용하여 픽셀을 채운다. ET는 화면과 수평이 아닌 변들의 정보들을 저장,각 변(edge)은 그 변의 가장 작은 y값에 해당하는 스캔라인에 저장된다. AET는 현재 스캔라인과 교차하는 변들을 저장, 교차점의 x값에 따라 정렬해서 저장한다.
이를 구현했을 때 아래와 같은 코드를 작성하였다.
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# renderer.h
class Edge
{
public:
float yMax;
float x;
float inverseOfSlope;
float z;
};
class Renderer
{
public:
Renderer() : m_nNumVertex(0), m_nNumFace(0){}
int m_nNumVertex;
int m_nNumFace;
float m_vertex[NUM_MAX_VERTEX][3];
Face_t m_face[NUM_MAX_FACE];
Edge m_ET[checkImageHeight][200];
Edge m_AET[200];
int m_numEdgeInAET;
int m_indexCount[checkImageHeight];
};
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# renderer.cpp
void Renderer::render()
{
for (int i = 0; i < m_nNumFace; i++)
{
clear();
buildEdgetable(i);
fill(m_face[i].m_color);
}
}
void Renderer::clear()
{
//ET 초기화
for (int i = 0; i < checkImageHeight; i++)
{
for (int j = 0; j < 200; j++)
{
m_ET[i][j].inverseOfSlope = 0;
m_ET[i][j].x = 0;
m_ET[i][j].yMax = 0;
m_indexCount[i] = 0;
}
}
m_numEdgeInAET = 0;
}
void Renderer::buildEdgetable(int nFace)
{
float vertices[2][3];
int ymin;
float flooringNum;
float yMax, x, inverseOfSlope,z;
for (int i = 0; i < m_face[nFace].m_nNumVertex; i++)
{
for (int j = 0; j < 3; j++)
{
vertices[0][j] = m_vertex[m_face[nFace].m_vertex[i]-1][j];
vertices[1][j] = m_vertex[m_face[nFace].m_vertex[(i + 1) % m_face[nFace].m_nNumVertex]-1][j];
}
if (vertices[0][1] == vertices[1][1]) continue;
else
inverseOfSlope = (vertices[1][0] - vertices[0][0]) / (vertices[1][1] - vertices[0][1]);
float savedY;
if (vertices[0][1] < vertices[1][1]) // 작을때 ceiling 클 때 floor
{
savedY = vertices[0][1];
if ((int)vertices[0][1] == vertices[0][1])
{
vertices[0][1] += 1;
}
ymin = ceil(vertices[0][1]);
ymin = max(ymin, 0);
ymin = min(ymin, checkImageWidth);
m_ET[ymin][m_indexCount[ymin]].x = vertices[0][0];
if (ymin - savedY != 0)
{
m_ET[ymin][m_indexCount[ymin]].x += (ymin - savedY) * inverseOfSlope;
}
m_ET[ymin][m_indexCount[ymin]].yMax = vertices[1][1];
m_ET[ymin][m_indexCount[ymin]].inverseOfSlope = inverseOfSlope;
m_ET[ymin][m_indexCount[ymin]].z = vertices[1][2];
m_indexCount[ymin]++;
}
else
{
savedY = vertices[1][1];
if ((int)vertices[1][1] == vertices[1][1])
{
vertices[1][1] += 1;
}
ymin = ceil(vertices[1][1]);
ymin = max(ymin, 0);
ymin = min(ymin, checkImageWidth);
m_ET[ymin][m_indexCount[ymin]].x = vertices[1][0];
m_ET[ymin][m_indexCount[ymin]].x += (ymin - savedY) * inverseOfSlope;
m_ET[ymin][m_indexCount[ymin]].yMax = vertices[0][1];
m_ET[ymin][m_indexCount[ymin]].inverseOfSlope = inverseOfSlope;
m_ET[ymin][m_indexCount[ymin]].z = vertices[0][2];
m_indexCount[ymin]++;
}
}
}
void Renderer::fill(GLubyte color[3])
{
// AET
for (int i = 0; i < checkImageHeight; i++)
{
//update intersection
for (int j = 0; j < m_numEdgeInAET; j++)
{
m_AET[j].x += m_AET[j].inverseOfSlope;
ASSERT(0 <= j && j < 200);
}
//Add new edge
for (int j = 0; j < m_indexCount[i]; j++)
{
m_AET[m_numEdgeInAET + j] = m_ET[i][j];
ASSERT(0 <= m_numEdgeInAET + j && j + m_numEdgeInAET < 200);
}
m_numEdgeInAET += m_indexCount[i];
//Delete edge
for (int j = 0; j < m_numEdgeInAET; j++)
{
if (m_AET[j].yMax < i)
{
for (int k = j; k < m_numEdgeInAET; k++)
{
m_AET[k] = m_AET[k + 1];
ASSERT(0 <= k && k < 200);
}
j--;
m_numEdgeInAET--;
}
}
//Sort intersections
Edge temp;
for (int j = 0; j < m_numEdgeInAET - 1; j++)
{
for (int k = j + 1; k < m_numEdgeInAET; k++)
{
if (m_AET[j].x > m_AET[k].x)
{
temp = m_AET[j];
m_AET[j] = m_AET[k];
m_AET[k] = temp;
}
}
}
//Render
for (int j = 0; j < m_numEdgeInAET; j += 2)
{
int k;
int xmin = ceil(m_AET[j].x);
int xmax = floor(m_AET[j + 1].x);
if (m_AET[j].x == (int)m_AET[j].x)
{
xmin += 1;
}
xmin = max(xmin, 0);
xmax = min(xmax, checkImageWidth);
for (k = xmin; k < xmax; k++)
{
checkImage[i][k][0] = (GLubyte)color[0];
checkImage[i][k][1] = (GLubyte)color[1];
checkImage[i][k][2] = (GLubyte)color[2];
}
}
}
}
4. 출력
이를 통해 렌더링 시, 아래와 같은 결과의 이미지의 출력을 화면에서 확인할 수 있었다.